Freitag, 22. November 2019, 08:31 UTC+1

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Das Serpent Rouge (Pierre)

(The Angel of Darkness Walkthrough Version 1.0)

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Stealth Mode

Man ist also jetzt im Serpent Rouge. Wenn man sich umdreht sieht man zwei Gänge. Der linke Gang führt in ein Büro, wo ein Wachmann ist. Der rechte führt zu einer verschlossenen Tür und einem Lichtschalter. Aktiviert den Stealth Mode (Enter/L2) - wenn ihr lauft, hört euch der Wachmann - und schleicht zu dem Lichtschalter im rechten Gang. Achtet dabei auf die Kammer an der ihr vorbei kommt. Betätigt den Lichtschalter um im Büro das Licht aus zu schalten. Das alarmiert den Wachmann, der jetzt in eure Richtung kommt. Immer noch im Stealth Mode geht ihr zurück und in die Kammer rechts. Diese hat einen weiteren Ausgang in den anderen Gang. Schleicht dort hinaus und hinter dem Wachmann her. Drückt dann, immer noch im Stealth Mode, wenn ihr hinter ihm seid, die Aktionstaste um ihn von hinten zu erledigen. Ganz einfach, ganz ohne Stress. Eine Schießerei mit ihm ist viel aufwändiger. Er verliert eine weitere M-V 9.

Im Büro

Lauft nun zum Büro. Auf einem der Kistenstapel auf der rechten Seite im Flur liegt Desert Ranger Ammo. Es wird Zeit das Büro zu betreten. Auf dem Schreibtisch liegen ganz viele Gegenstände. Sammelt dort den Bühnenschlüssel, Schokolade, Desert Ranger Ammo und eine Desert Ranger ein. Lauft dann den Gang entlang in die andere Richtung. Lauft die Treppe hinauf und öffnet die Tür am Ende mit dem Schlüssel.

Bühnentür

Sobald die Bühnentür aufgeht, wird ein weiterer Wachmann alarmiert. Es ist sehr schwer unbemerkt hinein zu kommen, also wenn ihr nicht eure Zeit verschwenden wollt, zieht die Waffen und schießt auf ihn. Wenn ihr schnell genug seid, dann schafft ihr das unbeschadet. Natürlich lauert auch noch ein zweiter Kerl hier draußen, hinter den Kisten rechts, den ihr auch beseitigen müsst. (Fällt euch der Klangunterschied auf zwischen Schüssen im Gang und draußen im großen Raum? Da hat mal wer nachgedacht.) Sammelt die zurückgelassenen M-V 9s ein.

Und so könnt ihr Ammo sparen, falls ihr es dennoch versuchen wollt. Wenn ihr die Tür öffnet, werdet ihr vermutlich sofort gesehen. Springt aus dem Türrahmen zurück in den Gang. Flieht in die Kammer am Ende, bei dem Lichtschalter. Wartet dort auf einen der Wachmänner und beseitigt ihn in aller Ruhe. Ich habe es durch schnellen Angriff im Faustkampf unbeschaden geschafft. Kehrt dann zur Bühnentür zurück und schleicht hindurch. Schleicht nach rechts die Wand entlang und zu den Kisten bei der Bar. Beobachtet von hier den anderen Wachmann. Wartet, bis er seine Runde gemacht hat und dann, wenn es Zeit ist, schleicht euch von hinten an und erledigt ihn mit einer Stealth Attacke.

Im Keller

ihr seid durch die rechte Tür auf der Seite mit der Bar gekommen. Durch die linke kommt ihr in den Keller. Im nächsten Gang müsst ihr wieder eine Tür öffnen, um so in den Kellerraum gelangen. Schaut euch hier um. In der linken Ecke findet ihr eine weitere Flasche Edeler Cognac. Außerdem ist hier noch so ein kleiner Essensfahrstuhl, aber dieser öffnet und schließt sich so schnell, dass man nicht an die Munition darin gelangen kann. Diesen könnt ihr aber oben zur Bar hoch rufen. Klettert nun die Leiter hinunter um noch eine Etage tiefer zu gelangen. Auf der Kiste dort unten gibt es einen Schokoriegel und Vector R35 Munition. Die Falltüre hier ist zu, hier kommt ihr herein, wenn ihr den Schlüssel von Bernard bekommt. Klettert nun wieder nach oben. Lauft wieder die Treppe hoch um in die Haupthalle zurück zu kehren.

Im Serpent Rouge

Hinter der Bar könnt ihr 2 Schokoriegel und einen Edlen Cognac einsammeln. Außerdem ist hier auch der Essensfahrstuhl. Betätigt den Schalter um die two Pakete V-Packer Munition zu euch hoch zu holen. Hinter der Bühne mit der Musikanlage kann man rechts Heilpillen finden. Lauft über die Treppe links auf die Bühne. Dort könnt ihr vom Plattenteller eine Alte Schallplatte einsammeln. Hier könnt ihr auch mit dem Schalter die Musik und das Licht anschalten. Macht das und lauft wieder hinunter.

Auf das Gerüst

Auf der Tanzfläche erscheinen nun zwei Typen, die man beseitigen muss. Sammelt deren M-V9s ein. Lauft dann die andere Treppe hoch. Erschießt den Typen, der aus der Tür kommt und sammelt seine M-V9 ein. Lauft zur gegenüberliegenden Ecke. Dort blockieren ein paar Kisten den Weg nach oben. In der Nähe ist eine kleine Kiste, die man verschieben kann. Schiebt sie Richtung Geländer und klettert dann hinauf. Geht nach vorne an die Kante, springt hoch und zieht euch auf das höhere Gerüst hoch. Geht dann über das Gerüst nach vorne. Der hintere Teil bricht zusammen und fällt in die Tiefe. Springt mit Anlauf zur gegenüberliegenden Seite und haltet euch dort fest.

Wachmänner auf oberer Ebene

Zieht euch hoch. Wendet euch dann nach rechts und beseitigt den Wachmann. Dreht euch dann nach links und beseitigt auch den Wachmann dort. Nun das große Medipack, sowie die M-V9s der Wachmänner einsammeln. Am Ende gibt es noch Bandagen. Achtet auf das Gerüst mit den leuchtenden Scheinwerfern, das hoch und runter fährt.

Scheinwerfer-Gerüst

Stellt euch an die Öffnung im Geländer. Wenn die Scheinwerfer nach unten gefahren sind, springt ihr aus dem Stand zu dem Gerüst. Ich bin einige Male abgestürzt und dachte schon, dieser Weg wäre falsch. Springt aus dem Stand auf die gegenüberliegende Seite. Wenn das Gerüst gerade hoch fährt müsst ihr zusätzlich nach der Kante greifen und euch hochziehen. Links ist ein Gitter, wo ihr hoch klettern könnt. Klettert nach rechts um die Ecke und auf das Dach. Springt auch hier zur gegenüberliegenden Seite und geht nach links. Voraus ist eine Brücke, aber überall ist Zaun. Wendet euch nach rechts um dort etwas entfernt einen uneingezäunten Teil zu sehen. Wenn das Gerüst ganz oben ist, schafft ihr es sogar aus dem Stand dahin. Nehmt im Zweifelsfall Anlauf. Schaut euch das Bild unten an.

Unterm Dach

Das Bild zeigt euch die gesamte Umgebung. Klickt drauf um das Vollbild zu sehen! Geht zur Leiter. Durch das Gitter könnt ihr unter der Schräge etwas Ammo erblicken. Merkt euch das für später. Klettert nun die Leiter nach oben. Steigt nach links ab. Links findet ihr am Gerüst eine Kiste, in die ihr schauen könnt, diese ist aber leer. Klettert auf das Gerüst. Rutscht nun die Schräge hinunter und springt ab, auf die Plattform in der Ecke. Ihr könnt auch hier nach der Kante greifen und euch zu den Goodies hangeln, da ihr so einen kleinen Umweg geht, warte ich damit, bis die Brücke nach unten geklappt ist. Wendet euch nach links und springt noch eine Plattform weiter. Springt nun mit Anlauf zu dem Gerüstbalken geradeaus. Haltet euch dort fest und hangelt euch schnell nach links. Am Ende müsst ihr euch auf den Träger hoch ziehen. Rennt auf den Grünen Boden. Von dort geht es, aus dem Stand, auf die Brücke mit dem hochgeklappten Teil.

Scheinwerfer Kontrolle

Die Tür kann Lara noch nicht öffnen, weil sie noch nicht stark genug ist, aber kein Grund zur Panik. Schaut euch die hochgeklappte Brücke an. Geht etwas näher dran. Ihr könnt der Brücke einen Tritt verpassen und sie klappt herunter. POWER UP! (Beine) Und gleich fühlt sich Lara stark genug, um auch der Tür einen Tritt zu verpassen. Als los, dann durch die Tür. Hier ist ein Kontrollpaneel. Der linke Hebel wird die 4 Scheinwerfer im linken Teil des Raumes drehen. Der rechte Hebel schiebt den Scheinwerfer, der gerade am nächsten ist, zu der Kiste, die man eben öffnen konnte. Wenn ihr hier einen falschen Scheinwerfer hinein geschoben habt, betätigt den Hebel noch mal um diesen wieder hinaus zu schieben. Schaut euch mal den Scheinwerfer an, der in der Nähe ist, wenn man den linken Hebel zweimal betätigt hat. Er ist etwas grünlicher und sprüht Funken. Schiebt diesen nun mit der rechten Taste in die Kiste. Auf dem Boden liegt ein Schlüssel für das Kassenhäuschen, den ihr unbedingt noch einpacken solltet.

Der Kaputte Scheinwerfer

Geht zurück nach draußen und lauft über die Brücke. Klettert die Leiter hoch und zu dem Kästchen, das man öffnen kann. Ihr findet in dem Scheinwerfer eine kleine Kiste. Zu der Zeit taucht unten im Kontrollraum ein Wachmann auf.

Goodies:
Rutscht nun erneut die Schräge nach unten und greift nach der Kante. Hangelt euch nach rechts um die Ecke, bis ihr euch auf das Podest mit der Desert Ranger Ammo ziehen könnt. Sammelt diese ein. Springt dann von hier auf die Brücke zurück.

Lauft in das Kontrollhäuschen zurück. Erschießt den Wachmann und sammelt seine M-V 9 ein. Die Tür hier kann man zwar öffnen, aber wir haben ja noch einen Schlüssel.

Kassenhäuschen

Klettert die Leiter nach unten. Dort gibt es etwas Schokolade einzusammeln. Öffnet die Tür. Lauft zur anderen Seite und springt dort wieder auf das Gerüst, lasst euch dann zurück auf die kleine verschiebbare Kiste fallen. Hier kommt euch vermutlich der nächste Wachmann entgegen, der eine M-V 9 verliert. Jetzt lauft ihr die Treppe wieder nach ganz unten. Unterwegs ist noch ein Wachmann, der auch seine M-V 9 verliert. Lauft jetzt zum Kassenhäuschen. Das ist von der Treppe aus links. Ihr wart doch schon mal in einem Club, oder? Das ist dort eindeutig der Eingang und daneben die Kasse, also ich folglich die Tür dort diejenige, die wir suchen. Auf der Theke drinnen findet ihr neben der Kasse 160 Euro und noch eine Kassenhäuschen Schlüssel. Dafür habe ich keine Verwendung gefunden. Er ist auch nicht um das Kassenhäuschen zu verlassen, man kommt aus so raus.

Ausgang

Jetzt müssen wir wieder hoch in den Scheinwerfer Kontrollraum, da dort die Tür offen ist. Also die erste Treppe wieder hoch. Dort über die Kiste auf das Gerüst und weiter auf den sicheren Gehweg. Hier müsst ihr nun die offene Tür am linken Ende finden. Leiter wieder hoch und durch die Tür raus.

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