Samstag, 17. November 2018, 23:33 UTC+1

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Tomb Raider - Level Editor - A bis Z

Hier ein kleines A bis Z was ich vor einiger Zeit erstellt habe, welches aber jetzt durch die Tutorial-Datenbank ersetzt wird. Alle wichtigen Tipps, die ich selber in meinem Projekt gerade benötigt habe, habe ich hier aufgelistet.

A bis Z

Eigene Texturen

Ihr könnt eigene Texturen für eure Levels wählen. Öffnet euch am besten eines der Texturen-Sets als Vorlage. Einzeltexturen sollten eine Größe von 64*64 haben. (Im NGLE - Next Generation Level Editor auch 128 oder gar 256.)
Wenn Probleme mit euren Texturen auftreten überprüft bitte folgendes:
  • Ist das Texturen-Set schreibgeschützt? (Schreibschutz aus!)
  • Beträgt die Breite 256 Pixel?
  • Ist die Größe des gesamten Bildes in Pixel ein Vielfaches von 64?
  • Ist es im TGA (24 Bit, unkomprimiert) oder PCX-Format?


Fenstertexturen (teiltransparent, undurchlässig)

Erstellt eine Tür, dort wo das Fenster hin soll. Klickt dann auf Toggle Opacity (Opazität umschalten). Jetzt müsst ihr einfach die Flächen textuieren. Wie auch bei Wassertexturen könnt ihr das mit Hilfe von Double Sided und Transparent schnell und durchsichtig erledigen. Achtung, durchsichtig heisst, dass die ganze Textur halb-durchsichtig wird. Dies hat nichts mit durchsichtigen Stellen einer Fenster Textur zu tun. Nur geeignet für z.B. leicht getönte Scheiben.

Hintergrundmusik

Der Hintergrund Sound muss im Script angegeben werden. Dort steht in einer Zeile beispielsweise: Level = DATA\CITY, 105 hierbei steht 105 für die verwendete Background-Musik, also wird für dieses Level mit der City Wad 105.wav aus dem Audio Ordner verwendet.

Musikformat

Die Standard Sounds sind im Format: 44 khz 4bit ADPCM (MS) 2 Kanal Stereo, wenn ihr eigene Sounds hinzufügen wollt, codiert sie am besten auch in diesem Format. Diese geht beispielsweise mit Wavestudio recht gut, dort müsst ihr einfach bei "Speichern unter" Microsoft ADPCM auswählen.
siehe Bild

OCB Code

Den OCB (OBJECT CODE BIT) Code kann man verwenden um Objekten bestimmte Parameter zu übergeben, damit diese Objekte wie gewünscht funktionieren. In meiner OCB Liste findet ihr alle mir bekannten Funktionen. Das OCB Menü ruft ihr auf, indem ihr das Objekt markiert und dann auf O klickt.

Toggle Opacity

Der Begriff Toggle Opacity steht für das Umstellen der Durchlässigkeit von Texturen. Toggle Opacity wird für lichtdurchlässige Texturen verwendet, die aber für Lara solide sind (siehe Fenster); Toggle Opacity 2 verwendet man bei sowohl Licht- als auch Lara-durchlässigen Texturen (siehe Wasser).

Wassertextur (durchlässig)

Erstellt eine Boden-Tür, dort wo das Wasser hin soll. Klickt dann auf Toggel Opacity 2. Aktiviert dann Face Edit, Double Sided und Transparent. Jetzt müsst ihr die Wasseroberfläche einfach textuieren.

Wassertexturen animieren

Um die Wassertexturen zu animieren, braucht ihr erstmal verschiedene Texturen in einer Reihe in eurer Texturdatei. Klickt dann rechts bei den geladenen Texturen auf Animation Ranges dort müsst ihr dann eure Texturen als zusammengehörig markieren.