Samstag, 17. November 2018, 23:31 UTC+1

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Tomb Raider - Level Editor - Anleitung

Editor allgemein:

In dem großen Fenster in der Mitte sieht man wahlweise den aktuellen Raum (wie im Beispiel), oder den ganzen Level, je nachdem, ob 2D Map angeschaltet ist, oder nicht.

Darunter sind eine Reihe von Buttons, mit denen man das Projekt bearbeiten kann.

Darunter ist ein Kasten, der angibt:
die Größe/Höhe/Tiefe des Raumes
die Anzahl aller benutzen Trigger und Objekte
die Anzahl der "Türen" in diesem Raum
Rechts ist die aktuell geladene Texturpalette zu sehen.

Links oben hat man eine 2D Ansicht vom aktuellen Raum.
Die grauen Ränder ganz außen sind die wirklichen Wände dieses Raumes, nur dort können Türen zu einen Nachbarraum erstellt werden.
Das grüne sind zusätzliche Wände innerhalb des Raumes.
Die schwarzen Felder sind Türfelder. In diesem Fall die Tür in den Raum darüber.
Pinke Flächen sind mit Triggern belegt.

Links unter der 2D Raumansicht sind die Schaltflächen für die Raumgestaltung.

Darunter ist das Fenster für Objekte. Mit "Place Object" wird das aktuell geladene Objekt (hier Lara) an die Stelle im Raum platziert, die man anschließend anklickt.

Tastenbefehle:


Boden/Objekte heben
Boden/Objekte senken
Decke heben
Decken senken
Unteren Wandteiler heben
Unteren Wandteiler senken
Oberen Wandteiler heben
Oberen Wandteiler senken
Lightning
Q
A
W
S
E
D
R
F
L
Leertaste
TAB
Bild auf
Bild ab
Richtung
Entf.



Face Edit
2D Map
Reinzoomen
Rauszoomen
Drehen
Löschen






Raumgröße:


Die maximale Raumgröße ist 18x18 (Ränder zählen nicht), alles was größer ist, muß durch mehrere Räume geschaffen werden.

verkleinern:
Um die Größe eines Raumes einzustellen muß dieser im "Plan View Grid" (der 2D Draufsicht des Raumes in der linken oberen Ecke des Editors) markiert (rechte Maustaste; ziehen) werden. Mit "bound room" (der zweite Knopf links darunter) wird der Raum auf die markierte Größe verkleinert. Nur die wirkliche Rauminhaltsfläche muss berücksichtigt werden, die grauen Wände zählen nicht mit.

vergrößern:
Will man den Raum wieder vergrößern, so geht das nur, indem man die Wände mit markiert, das heißt, die graue Fläche, die den Raum umgibt muss an der Stelle, wo der Raum breiter werden soll mit markiert werden. Wenn der Raum beispielsweise ein Kästchen zu schmal geworden ist, muss man im Plan View Grid die gesamte grünblaue Fläche plus eine der grauen Wandflächen mitmarkieren. Muss der Raum um mehr als 2 Kästen verbreitert werden, muss man diesen Schritt mehrfach wiederholen.

Raumformat:
Generell ist ein Raum immer in rechteckigem Format. Man kann ihn aber durch zusätzliche Wände verändern. Hierzu mehr mit nächsten Abschnitt. Es ist aber in manchen Fällen nötig, zwei Räume zu verwenden, statt einen mit zusätzlichen Wänden auszustatten, da man durch zusätzliche Wände in andere Räume keine Tür machen kann.
Da ich hier links einen Balkon nach draußen anbringen wollte also eine Tür, musste ich diesen Raum aus 2 Teilen zusammensetzen und konnte nicht einfach den Raum rechts nehmen, der an dieser Stelle eine zusätzliche Wand (grüne Fläche) hat.

Raumgestaltung:


Natürlich will man keinen Raum, der nur quadratische Form hat. Aber es gibt ja die Möglichkeit Wände, Erhöhungen und Vertiefungen einzufügen.

Raumhöhe:
Wenn man im "Plan View Grid" den ganzen Raum markiert, kann man mit Room + oder - die gesamte Raumhöhe erhöhen oder verringern.

zusätzliche Wände:
Um in dem Raum zusätzliche Wände einzufügen muss man im "Plan View Grid" die gewünschte Position der Wand markieren und auf das grüne Kästchen neben "Wall" klicken. Man kann nur Quadrate, die in einer Reihe sind auf einmal zur Wand machen. Man sollte unbedingt zusätzlcihe Wände an eine tatsächliche Wand (graue Fläche) setzen, wenn man dort eine "Tür" (Übergang in den nächsten Raum) anbringen möchte, da es nicht sehr schön aussieht, wenn man eine Wand ohne dicke durchschreitet. Sie ist zwar nicht durchsichtig, aber wenn man im Türrahmen steht sieht man, daß es keine wirkliche Wand ist.

Erhöhungen/Vertiefungen Boden:
Wenn man ein Podest bauen möchte, muss man die Position im "Plan View Grid" auswählen und dann so oft Floor + drücken, bis man die gewünschte Höhe erreicht hat. Für eine Vertiefung im Boden entsprechen - drücken.

Erhöhungen/Vertiefungen Decke:
Um in der Decke eine herunterhängende Säule oder eine Erhöhung zu schaffen, muss man die ensprechende Stelle im "Plan View Grid" markieren und auf Ceiling - bzw. + drücken.

Erhöhungen/Vertiefungen allgemein:
Man kann, wenn man eine Fläche markiert hat, selbstverständlich Boden und Decke auch gleichzeitung manipulieren. Wenn man zum Beispiel auf halber Höhe ein Loch schaffen will, muß man auf Ceiling - und Floor + klicken, bis man das gewünschte Loch erschaffen hat.

Schrägen:
Natürlich möchte man auch Blöcke mit schrägen Oberflächen aus dem Boden oder der Decke holen. Dazu muss man im Hauptfenster die gewünschte Fläche markieren. Und so lange draufklicken, bis ein Pfeil erscheint. Die Aktion, die man dann ausführt, bezieht sich dann nur auf die Kante, auf die der Pfeil zeigt.


"Türen":


Um zwei Räume miteinander zu verbinden, muss man Türen schaffen.

einzelne Türen:
Wenn man eine Tür zwischen zwei Räumen schaffen will, muss man diese im Hauptfenster im 2d-Modus so nebeneinander legen, daß die 2 Wände, durch die die Tür gehen soll aneinander liegen. Dann wählt man einen der beiden Räume und markiert dort die graue Wand, wo die Tür hin soll. Dann klickt man auf den Tür Button. Wenn es erfolgreich war, bekommt man im "Plan View Grid" den anderen Raum mit der Tür in schwarz zu sehen.

aus 2 Räumen einen machen:
Will man aus zwei Räumen einen machen, so legt man die beiden Räume nebeneinander, markiert die ganze graue Wand und klickt dann auf den Tür Button. (An Eckfeldern kann man keine Tür schaffen, das macht aber nichts, da diese nicht wirklich als Wand existent sind.)

Decken/Boden-Türen:
An manchen Stellen wird es nötig sein Räume, die übereinander liegen zu verbinden.

Texturen:


Die Texturen geben ihrem Level erst den passenden "Anstrich". Ohne Texturen sehen sie nur leere Wände, die im Spiel nachher transparent bzw. schwarz erscheinen.

Texturen erstellen, Formate, etc.:

eigene Texturen erstellen:
Texturen können Sie mit jedem beliebigen Bildbearbeitungsprogramm erstellen, das entweder TGA (Targa) oder PCX (Z-Soft Paintbrush) verarbeiten kann. Allerdings gibt es wohl einige verschiedene Dateiformate, was dazu führt, daß die mühsam bearbeiteten Texturen nachher nicht gelesen werden können. Ich habe gute Erfahrungen gemacht mit TGA-Dateien, die ich mit ACDC in der Einstellung "Top-Down-Ausrichtung" konvertiert habe.

vorhandene Texturen verwenden:
Sie können, um neue Texturen zu erstellen, aus dem Unterverzeichnis "Extra Textures" einfach eine der Dateien verwenden, die bereits Texturen enthält, die sie weiter verwenden möchten. (Allerdings sollten sie nach dem Bearbeiten unter einem anderen Namen speichern, damit das originale Projekt, das diese Datei verwendet, auch tatsächlich die korrekten Texturen benutzt, falls sie dort mal nachschauen wollen, was so alles möglich ist.)

Texturgröße:
Die Standard-Textur-Größe ist 64x64 Pixel, das heißt, daß Sie - wenn Sie selber eine neue Datei erstellen möchten - für Breite und Höhe jeweils ein Vielfaches dieses Wertes benutzen sollten, z.B. 256x2048. Beachten Sie, daß "zu breite" Dateien vom Room-Editor umsortiert werden, so daß zusammengehörige Texturen nicht unbedingt nebeneinander im Auswahlfenster zu liegen kommen. Die einzelnen Texturen können aber auch kleiner sein: die kleinste Einheit stellt eine 16x16 Textur dar, sowie jeweils deren Vielfaches in Höhe und Breite, also z.B. 32x16 oder 16x64. Beachten Sie aber, daß der Room-Editor nach einem starren "Raster" von 64x64 vorgeht: Sie können später keine Bereiche markieren, die über die Grenze eines "Texturfeldes" hinausgeht.

halb transparente Texturen:
Wenn Sie in ihren Texturen tranparente Stellen haben möchten, färben sie diese am Besten in der Farbe, die in der Originaldatei als Transparent vorgegeben war, das ist meist Pink (255, 0, 255 im RGB-Format).


Texturen anbringen:

textuieren
Um die Texturen in den Room-Editor zu laden, klicken sie auf den "Load TGA"-Button (bzw. "Load PCX") oder wählen die entsprechende Option aus dem "Textures"-Menü aus. Achtung: Sie können keine Texturen aus zwei verschiedenen Dateien verwenden, alle Texturen müssen aus einer Datei stammen. Um eine Wand zu textuieren, schalten sie "Face Edit" an und "2d View" aus, wählen rechts die gewünschte Textur aus und klicken dann auf die zu textuierende Wand, die daraufhin "tapeziert" wird. Mehrere Felder auf einmal können Sie durch rechts klicken und ziehen auf einmal textuieren. Wenn Sie nur einen Ausschnitt der Textur verwenden möchen, rechts klicken und ziehen Sie in der Texturauswahl den Rahmen mit der Maus auf die gewünschte Größe.

Texturen drehen und spiegeln:
Drehen lassen sich die Texturen mit einem Rechtsklick, spiegeln durch einen Linksklick bei gedrückter "Strg"-Taste.

doppelseitige Texturen:
Wenn Texturen von beiden Seiten einer "dünnen" Wand (d.h. einer Wand, die keine Dicke hat) tapeziert werden sollen, wählen Sie zusätzlich "Double Sided" aus. Dies ist ganz hilfreich für Fenster und Wasser.

Fenster:
Fenster können Sie nur an "Türen" anbringen; selektieren Sie eine Tür, die sie als Fenster definieren möchten, indem Sie sie im "Plan View Grid" anklicken, bis sie grün umrandet erscheint. Wählen Sie nun "Toggle Opacity", schalten sie zusätzlich "Face Edit" und "Double Sided" an, wählen Sie eine Fenster-Textur aus und tapezieren Sie die neu entstandene Wand. (Evtl. wird die Textur nicht dargestellt, das macht aber nichts, sie ist trotzdem da. Versuchen Sie einmal "Draw Rooms" anzuschalten. Jetzt sollte die Textur angezeigt werden.)

Wasser-Texturen:
Wasser läßt sich im Prinzip genau so herstellen, wie ein Fenster; verwenden Sie hier jedoch "Toggle Opacity 2", damit Lara nachher durch die Textur hindurch tauchen kann. (Auf diese Art lassen sich auch Spinnweben und Gardinen herzaubern, durch die Lara hindurch gehen und schauen kann.)

verzerrte Texturen:

Wandteiler Ceiling und Floor
Wenn ihr Raum sehr hoch ist, erscheinen die Texturen auf den Wänden stark verzerrt. Sie können jedoch die Wand weiter unterteilen, um so mehrere Texturen übereinander an der selben Wand anzubringen. Markieren Sie dazu die entsprechende Wand, indem Sie sie anklicken, während "Face Edit" ausgeschaltet ist (mehrere Wände können Sie durch rechts klicken und ziehen markieren), bzw. indem sie in der 2d-Draufsicht links oben die gewünschte Wand mit rechts klicken und ziehen auswählen. Um nun von oben aus der Decke eine Abtrennung herunter zu holen, klicken Sie so lange auf "Ceiling -", bis diese auf der gewünschten Höhe angekommen ist (mit Rechtsklicks auf den "Ceiling -" geht's schneller); genau so können Sie eine weitere Abtrennung aus dem Boden herauf ziehen, indem Sie auf "Floor +" klicken.

Erhöhungen unterteilen
Bei Erhebungen im Boden ist es nicht möglich, eine solche Abtrennung aus dem Boden zu holen, da hier ja schon der Boden selber mit "Floor +" heraufgeholt worden ist. Um hier eine weitere Abstufung zu bekommen, benutzen Sie die Taste "R" (leicht zu merken, wenn man an "raise" denkt). Zum Absenken dieser Unterteilung verwenden Sie "F" (wie "floor").

Vetiefungen unterteilen
Bei Vertiefungen der Decke haben Sie eine ähnliche Möglichkeit: Markieren Sie den gewünschten Bereich und drücken Sie "D" (wie "down") zum Herabschieben, bzw. "E" (wie "elevate") zum Hinaufschieben.

zusätzliche Wandteiler
Diese beiden Abtrennungen (Ceiling = D,E; Floor = F,R) funktionieren natürlich auch an den normalen Wänden. Somit stehen ihnen bei Decken und Böden je zwei, bei Wänden fünf Unterteilungen zur Verfügung, um diese mit den Texturen ihrer Wahl zu füllen.

schräge Unterteilungen
Manchmal ist es jedoch ganz nützlich, wenn eine Textur ein wenig in die eine oder andere Ecke einer Abteilung verzerrt wird, oder Sie möchten gar einen schrägen Boden oder eine schiefe Decke erstellen. Markieren Sie dazu den gewünschten Bereich, schalten Sie "Face Edit" aus und klicken sie dann in der 3d-Ansicht den roten Bereich an. Bei jedem weiteren Klick erscheint ein anderer Pfeil, der anzeigt, in welche Richtung sich dieser Block verzerren läßt. Wenn Sie nun einen der "Ceiling"- oder "Floor"-Buttons klicken (bzw. "E", "D", "R" oder "F" drücken), verzerrt sich der Block in die entsprechende Pfeilrichtung. Am Besten, Sie experimentieren ein wenig damit.



Trigger:


Türtrigger
Eine Tür zu triggern, damit sie bei Annäherung aufgeht, ist ganz einfach. Man wählt im Objekt Fenster eine Tür aus und setzt diese auf das entsprechende Feld. Mit einem Linksklick auf das Objekt kann man dieses auf dem Feld drehen. Wenn man das Obejkt markiert hatte, ist als nächstes das pinke Kästchen rechts über dem Objekt Fenster auf dieses Objekt eingestellt. Dort steht dann beispielsweise "Trigger for DOOR_TYPE1" wenn man nun einen Fläche auf dem Boden markiert und dann auf das pinke Feld klickt, wird diese Fläche als Trigger markiert. Hierbei kann man ein Feld oder eine ganze Reihe auswählen. Man sollte bedenken, daß die Triggerfläche früh genug ist und nicht verfehlt werden kann. Also am besten die ganze Reihe vor einer Tür markieren.

Schlüsselloch/Artefakt- Türtrigger
Um eine Tür mit einem Schlüsselloch oder Artefakt zu triggern, braucht man erstmal eine Tür, ein Artefakt/Schlüssel und eine Halterung/Schlüsselloch.
  • Man setzt die Tür an die entsprechende Stelle. Im Objekt Fenster das Objekt auswählen, auf "place Object" klicken und dann auf das entsprechende Feld. Mit einem Linksklick auf das Objekt kann man dieses auf dem Feld drehen.
  • Den trigger für die Tür, normal
  • Schlüsselloch anbringen und als key triggern.
  • Schlüssel verstecken.